Танелорн Рассказы издалекаИгры ▶ "Край Времени-2: В подземелье у Няни: Правила игры" Алый Лучник, Мара
Алый Лучник, Мара

КРАЙ ВРЕМЕНИ-2: В ПОДЗЕМЕЛЬЕ У НЯНИ: Правила игры

Павильонная ролевая игра (кабинетка)

Общая информация об игре

Игра является не продолжением первой игры по Краю Времени, а параллельной к ней (хронологически вклинивается между появлением Амелии и Концом Света), но с персонажами, не задействованными в ней (особенно если в одном и том же коллективе уже игрался первый «Край Времени»). Знакомство игроков с оригиналом и участие в первой игре может быть желательными для лучшего отыгрыша и понимания событий, но не обязательно, хотя и не возбраняется, поскольку игра относится к жанру «лабиринтовых» (то есть — с использованием шифров, загадок и т. д.), а вводные и квесты значительно отличаются от оригинала.

В связи с любовными похождениями Джерека Карнелиана (на игре отсутствует) на Краю Времени произошёл ряд необычных событий. В частности, незадолго до начала сценария игры многие жители Края Времени побывали в Викторианской Англии 19 века, а возвращаясь обратно, случайно зацепили временнЫми потоками в свой мир нескольких англичан (в частности - мистера Ундервуда, инспектора Спрингера и его полицейских). Кроме того, на Край Времени напал отряд латов — музыкантов-разбойников с другой планеты. Спасаясь от латов, группа краевременцев укрылась в пещере, открывшейся в скале в результате латовского выстрела. Латы последовали за краевременцами. В надежде арестовать тех и других в ту же пещеру направился инспектор Спрингер и его команда. Некоторое время блуждая по подземному лабиринту, все три группы участников поочерёдно достигают двери некоего Бункера, где и происходят основные события игры.

Игра является командной, однако квесты членов одной команды могут различаться. Командами определяется, прежде всего, начало вхождения в игру. Первыми игру начинают Обитатели Бункера (Няня и Дети). Затем в игру вводятся Жители Края Времени, достигшие закрытой двери Бункера. После того, как они проникли внутрь и вступили в первый контакт с Няней, к открытой двери подходит команда Латов. Последними появляется команда Англичан. Общее количество участников игры — 10-20 человек. Расширять и сжимать состав можно прежде всего за счёт детей, латов, полицейских, некоторых дополнительных персонажей Края Времени.

При попадении в лабиринт у всех присутствующих (кроме Няни) отказывают их технические средства: у краевременцев — их Кольца (следовательно, они теряют всемогущество и бессмертие), у латов — их оружие (оно функционирует только как музыкальные инструменты), но узнать об этом персонажи могут только в том случае, если попытаются ими воспользоваться. Кольца и оружие могут быть заряжены только от Генератора, либо при отключении Генератора — от своих постоянных источников энергии.

Игру можно проводить костюмированной. Оглушение отыгрывается хлопком по плечу, убийство — пятисекундным удержанием обеих рук на плечах, причём Мастерами учитываются объявленные физические данные персонажа (возможно также совершать эти действия бесконтактно, в рамках правил, предусмотренных для жителей Края Времени и латов), секс — расчёсыванием и другими манипуляциями с волосами (у латов — поглаживанием локтей и/или коленей партнёра, причём никто из участников, кроме латов, изначально не должен этого знать). Игровое время приближено к реал-тайм, так что прикосновение к волосам/локтям/коленям — это ещё не сам секс, а только начало прелюдии. Желателен также момент отыгрыша языкового непонимания: четыре команды изначально говорят на разных языках (для простоты можно язык Бункера и Края Времени сделать общим), так что общение между представителями разных команд возможно: а) с помощью переводильных пилюль (съевший понимает тот язык, на который настраивался перед употреблением, но не понимает своего родного; для обратной трансформации нужно съесть ещё одну пилюлю), б) через переводчиков (способности к переводу обозначены у отдельных персонажей), в) жестами, рисунками и нечленораздельными звуками, г) при помощи особо отыгранного обучения языку. Игровыми являются практически все предметы, имеющиеся на игровой территории. Опоздавшие игроки могут свободно вводиться в игру в любой момент.

Обитатели Бункера

В давние времена на Земле случилась большая война. Небольшая группа детей вместе с Няней-киборгом была эвакуирована в глубокий, надёжно защищённый бункер, где введена на некоторое время в анабиоз. После выхода из анабиоза при помощи специального Генератора, подавляющего действие рядом других источников энергии, локальное время Бункера было зациклено на одном дне (то есть и дети, и Няня воспринимают каждый день как первый после выхода из анабиоза).

Язык Обитателей Бункера может быть отдельным, а может — общим с Краем Времени. Игра для них начинается первой, с ужина, которым Няня кормит детей.

1. Няня.

Внешность: Дама средних лет, внушительных размеров. Те, кто знаком с робототехникой, могут опознать в ней киборга, остальные могут только удивляться обилием металла на её теле.

Особенности: Физически превосходит любого человека и способна навязать ему свою волю (отшлёпать, накормить, уложить в постель, поставить в угол). Много знает о культуре своего времени (что может быть важно, в частности, для реализации квеста Эдгаросердного По). Знает, где находится Генератор защитного поля, может выключить его в случае необходимости, но бережёт его от детей и посторонних. Функционирует в двух режимах: фоновом и логическом. В фоновом режиме пребывает с выхода детей из анабиоза. В нём она в строго заданное время суток выполняет строго обозначенные функции: будит, кормит, наказывает в случае неповиновения, рассказывает сказку на ночь, укладывает спать и т. д. Всех двуногих и предположительно разумных существ воспринимает тоже как детей и начинает защищать и воспитывать, причём убеждена, что взрослых здесь не существует. Реакции на нестандартные ситуации в этом режиме — в рамках воспитательной программы. Переход в логический режим может произойти при возникновении суммы следующих обстоятельств: 1) наступила полночь, но события происходят не по установленной схеме; 2) кто-то из присутствующих рассказывает в её присутствии о событиях во «внешнем мире». В логическом режиме реагирование свободное, в рамках основного квеста и реальной оценки ситуации.

Квест: Обеспечить нормальное будущее подопечным детям.

2-5. Дети (2-4 человека).

Внешность: Возраст — 10-14 лет. Желательно участие представителей обоих полов.

Особенности: Дети находятся в том возрасте, когда уже могут осмысленно воспринимать происходящее и соответствующим образом реагировать, но ещё не повзрослели в смысле серьёзного восприятия мира. Им хочется играть, задирать Няню и друг друга, развлекаться. В основном они воспринимают Няню как заботящееся о них существо и слушаются её, но иногда могут и пытаться проявить неповиновение.

Квест: Играть, остаться в безопасности (и всё прочее, что может быть нужно детям: роль рассчитана на начинающих игроков, так что особого квеста нет).

Англичане

Жители Викторианской Англии (19 век). Преследуя Джерека и его друзей с Края Времени, попали в богемное заведение, где краевременцы творили странные чудеса. Там же появились какие-то маленькие зелёные человечки (латы), которые чуть не разнесли всю улицу странным оружием. В погоне за краевременцами и латами обнаружили странное сооружение, в котором те скрылись. Потом оказались в некоем месте (на Краю Времени), где творились ещё более странные вещи. Видели, как латы скрылись в какой-то пещере, последовали за ними.

Язык — английский. В игру входят последними.

6. Мистер Ундервуд.

Внешность: Невзрачный мужчина средних лет со склонностью к полноте.

Особенности: Муж Амелии (некоторое время назад жена исчезла, потом её видели в компании подозрительного джентльмена, подозревавшегося в убийстве, и далее по тексту оригинала). Ранее был миссионером, хорошо знаком с культурами многих диких народов. На почве последних событий несколько подвинулся рассудком и ударился в фанатичное христианство протестантского (пуританского) толка (католиков ненавидит, неверующих стремится обратить в христианство, к другим протестантским сектам — в частности, к англиканам — относится терпимо). Ходит с Библией, проповедует грядущий Конец Света. Пытается найти и образумить Амелию, заставить покаяться всех остальных.

Квест: Обращать в свою веру.

7. Инспектор Спрингер.

Внешность: Английский полицейский инспектор.

Особенности: Предан Английской Короне. Хочет арестовать преступников (прежде всего — латов и Джерека), где бы они ни находились. По вероисповеданию — англиканин.

Квест: Арестовать латов, выбраться и добраться до Джерека.

8-10. Полицейские.

Внешность: Полицейские (1-3 человека).

Особенности: Помогают Инспектору. По вероисповеданию — англикане.

Квест: Арестовать латов и других преступников, следить за порядком (роли тоже для новичков, не рассчитанные на серьёзный квест).

Латы

Космические музыканты-разбойники. Невысокого роста зелёные человечки. Прилетели на Землю Края Времени, устроили там большой бардак (см. оригинал), попали в Викторианскую Англию, потом опять на Край Времени. Секс отыгрывается поглаживанием локтей и коленей. В связи с этим открытые локти/колени у окружающих воспринимают как признак распущенности и призыв к сексу, а если обнажёнными оказываются их собственные локти/колени, смущаются так, как человек, оставшийся без штанов. Общая цель — убивать, грабить, насиловать, желательно — обзавестись гаремом (можно одним на всех) или пристроиться в чьём-нибудь гареме (тоже можно всем вместе). Обладают музыкальными инструментами, являющимися также разрушительным лучевым оружием (в условиях Бункера оружие не функционирует, пока не отключен Генератор или не произведена подзарядка от Генератора).

Язык — не понятный никому, но при этом звучащий очень ругательски. В игру входят после краевременцев.

11. Капитан Мабберс.

Внешность: Характерная для латов.

Особенности: Предводитель латов со всеми вытекающими последствиями и с общими для латов целями.

Квест: См. общие цели латов.

12-14. Латы-лейтенанты (имена — Рокфрут, Брукрут и т. п.).

Внешность: Характерная для латов.

Особенности: См. общие особенности латов. Кроме того, в последнее время среди лейтенантов зреет недовольство капитаном, потому что он притащил их в странное место, где убитые оживают, где не боятся, когда их грабят, где ходят с обнажёнными локтями и коленями, но странно реагируют на ухаживания (одни дают по морде, другие сами чуть ли не насилуют, только каким-то странным, не-латовским, способом). Не то чтобы хотят капитана сместить, но к этому близко, и всё зависит от его дальнейших действий.

Квест: См. общие цели латов. Кроме того, проверить, достоин ли Мабберс быть их капитаном и действовать, исходя из этого.

Жители Края Времени

Все поголовно бессмертны и всемогущи (благодаря Кольцам, которые в основной период игры выведены из строя Генератором), но из-за того, что могут практически всё и за время долгой жизни практически всё испытали, им почти ничего не интересно, и их главная психологическая доминанта — скука и поиск развлечений (поэтому они, например, вряд ли станут насовсем убивать всех своих собратьев: загнутся со скуки). Возраст — десятки тысяч лет. Путешественников по времени и прочих гостей стремятся незаметно пристроить каждый именно в свою «свиту» («зверинец»). Не могут говорить на чужих языках без специальной таблетки (переводильной пилюли, которых изначально выдаётся некоторое небольшое количество всем жителям Края Времени), а когда эту таблетку примут — не понимают никакого языка, кроме того, на который она настроена (пилюли отыгрываются конфетами или чем-то в этом роде, они могут быть переданы или затрофеены).

Язык отдельный или общий с Обитателями Бункера. Входят в игру вторыми, перед закрытой дверью Бункера. В команду могут входить любые персонажи, описанные в оригинальном произведении или смоделированные по их образцу Мастерами и игроками, кроме: Джеггеда, Джерека, Амелии, Морфейла, а также тех персонажей, которые (если в данной компании игрался «Край Времени-1») фигурировали в первой игре. У всех изначально имеется по Кольцу и по две переводильные пилюли. Жителям Края Времени более, чем остальным, желательно быть знакомым с оригиналом, во всяком случае, в части, касающейся характера их персонажей. Для жителей Края Времени могут быть созданы отдельные квесты, кроме описанных здесь.

15. Ли Пао.

Внешность: Китаец.

Особенности: Жууууткий социалист, путешественник во времени. На Краю Времени давно (некогда был в «зверинце» Шарлотины), так что в полной мере адаптировался к его условиям. Проповедует радикальный марксизм (все аборигены Края Времени, по его словам — буржуи, а буржуазное общество рано или поздно изживёт себя само). При этом регулярно бывает на всех краевременских вечеринках. Знает английский язык.

Квест: Организовать партъячейку, выбраться из лабиринта.

16. Монгров.

Внешность: Большой и мрачный мужчина, очень страшный на вид.

Особенности: Мизантроп. Любит, когда его боятся. Замкнут и не любит общительных. Уверен, что мир плохой, он сам плохой и все вокруг плохие.

Квест: Найти родственную душу. Выбираться из лабиринта не обязательно.

17. Эдгаросердный По.

Внешность: Большой и добродушный мужчина.

Особенности: Кулинар и гурман, любит готовить всякие экстравагантные блюда (например, живых динозавров из желе или съедобные города).

Квест: Найти рецепты и вдохновение для новых блюд (рецепты, в частности, он может узнать, общаясь с Няней, мистером Ундервудом, Уной Перссон и латами, но об этом он не должен изначально знать), выбраться из лабиринта.

18. Миледи Шарлотина.

Внешность: Светская дама.

Особенности: Любительница устраивать праздники и вечеринки. Более, чем другие жители Края Времени, заинтересована в расширении своей «свиты» (увеличении количества увивающихся за ней личностей).

Квест: Найти «рыцаря, который служил бы ей как Прекрасной Даме», при этом «на постоянной основе», выбраться из лабиринта.

19. Епископ Тауэр.

Внешность: Типичный епископ благообразного вида.

Особенности: Проповедует христианство в меру своего понимания. В его исполнении христианство представляет собой жуткую мешанину из всех подряд религий, мифологий, отрывков из художественной и исторической литературы, мультфильмов и т. д. Например, характерные для него фразы — «Во имя Божьей Матери, Божьих Родственников и Божьей Коровки», «Во имя Диснея-Разрушителя» и т. п.

Квест: Обращать в свою веру (в отличие от мистера Ундервуда, для него это скорее развлечение, чем жизненно важная цель, но чем больше «паства», тем ему будет интереснее), выбраться из лабиринта.

20. Герцог Квинский.

Внешность: Представительный мужчина в полном расцвете сил.

Особенности: Фанфарон и трепло со склонностью к гигантомании. Любитель устраивать вечеринки и прочие массовые развлечения. Мелочно-придирчив и вздорно-педантичен.

Квест: Развлечься, превзойти Миледи Шарлотину в светском блеске, выбраться из лабиринта.

21. Железная Орхидея.

Внешность: Красивая женщина средних лет, с длинными рыжими волосами, которые время от времени перекрашивает.

Особенности: Сновидица-фантазёрка, переносит образы из своих снов в реальность, поэтому вокруг неё всё обычно выглядит довольно причудливо. Её постоянно посещают разные необычные идеи (например, сделать детский хор или цветочный сад). Мать Джерека.

Квест: Развлечься, получить удовольствие, выбраться из лабиринта.

22. Вертер де Гёте.

Внешность: Высокий, тощий, мрачный, черноволосый «готичный» юноша (губы и глаза тоже чёрные).

Особенности: Поэт-графоман (в качестве реквизита ему можно заготовить подборку каких-нибудь мрачных стихов не лучшего качества; таковые можно поискать на каких-нибудь «готских» сайтах; для этого можно ввести в поисковик слова «кровь смерть ночь чёрный одиночество стихи»), вечный страдалец на публику. Очень любит читать свои стихи и жаловаться на жизнь. Недолюбливает Монгрова (и вообще всех, кто не любит общаться), считая его скучным. Любит сочинять посвящённые себе эпитафии и некрологи, постоянно говорит о тщете жизни, смертности всего сущего и т. п. Изъясняется подчёркнуто напыщенным и вычурно старомодным слогом. ПРИМЕЧАНИЕ: Лучшим «Вертером» Рунета оказался некто Alexis. Его стихи обладают всеми необходимыми данному персонажу признаками: корявым ритмом, корявой или банальной рифмой, мрачными образами и чувством глубокого самосожаления. Ничего лучше... то есть, хуже... Мастерам найти не удалось, несмотря на тщательные поиски. С его творчеством более подробно вы можете ознакомиться на форуме gayUA.com.

Квест: Добиться чьего-либо признания. Выбираться из Бункера не обязательно.

23. Госпожа Кристия.

Внешность: Леди вамп.

Особенности: Нимфоманка с богатой секс-фантазией и фиолетовой расчёской :))) Неоднократно переспала с большинством жителей Края Времени обоих полов, кроме Монгрова. Любит разнообразие.

Квест: «Расчесать» всех, кого сможет, не повторяясь при этом в способах, выбраться из лабиринта.

24. Алый О'Кэла.

Внешность: Истинная внешность неизвестна.

Особенности: Оборотень. Любит превращаться. Общителен, но при этом — страшный раздолбай.

Квест: Развлечься, выбраться из лабиринта.

25. Гэф Лошадь-в-Слезах.

Внешность: Неопределённого пола, неопределённой внешности.

Особенности: Любитель перепихнуться (в отличие от Кристии, особой фантазией не страдает).

Квест: Переспать с максимальным количеством существ, выбраться из лабиринта.

26. Сладкое Мускатное Око.

Внешность: Классическая блондинка (хотя иногда бывает и мужского пола).

Особенности: КЛАССИЧЕСКАЯ блондинка (несмотря на пол).

Квест: Обогнать Кристию и/или Гэфа в количестве и качестве «причёсанных».

27. Доктор Велоспион.

Внешность: Чернокожий, худощавый, в черном плаще и черной широкополой шляпе, с красными мерцающими глазами и каркающим голосом.

Особенности: Врач с садо-мазохистскими фантазиями.

Квест: Выбраться из лабиринта.

28. Лорд Кархародон.

Внешность: Отставной офицер.

Особенности: Мизантроп-вояка. Недовольный, неверящий, презрительный, лишённый всякого воображения. Хорошо владеет холодным оружием.

Квест: Выбраться из лабиринта или сделать так, чтобы из него не выбрался никто.

29. Плановой Мак.

Внешность: Неопределённая.

Особенности: «Приятное пустое создание».

Квест: Выбраться из лабиринта.

30. Трикситрокси Ро.

Внешность: Солидная на вид леди средних лет.

Особенности: Низложенная английская Королева (современница Ли Пао) со склонностью к пиромании, изгнанная успешной революцией в будущее. Знает английский.

Квест: Зажигать! :)

31. Уна Перссон.

Внешность: Женщина лет 25, со светлыми короткими волосами.

Особенности: Служит в Патруле Времени (резиденция — в палеозое). Выдаёт себя за жительницу Края Времени, достаточно хорошо к нему адаптировалась. Разбирается во многих культурах. По части «парикмахерского искусства» предпочитает девушек.

Квест: Разобраться с происходящими здесь парадоксами, не быть разоблачённой, вести записи о происходящем (включая фотосъёмку).

32 и далее. Другие персонажи.

Пэр Карболка (гость из 900 столетия), Орландо Чемби, Кимик Рентбрейн, Графиня Монте Карло, Сула Сен Сен, Леди Безголосая, Клара Цирато, Перег Траволок и другие. Кроме того, в игру могут вводиться любые гости из других времён, прибывшие на Край Времени самостоятельно или похищенные кем-то из его обитателей. Внешности, квесты, имена и особенности могут расписываться Мастерами или придумываться самостоятельно.

Лабиринт

Игра содержит в себе элемент «лабиринта», то есть системы контрольных пунктов, содержащих ключи, позволяющие перейти к следующему к/п. Конечная цель поиска — Генератор Бункера. Лабиринт организуется Мастерами исходя из условий игровой территории и собственной фантазии. Ниже приводится описание Лабиринта, использованного в первой проведённой по этому сценарию игре.

1. На двери Бункера находилась записка следующего содержания: «Чтобы открыть — пририфмуй три строки...» (играющим необходимо сочинить три строки, рифмующиеся на эту, чтобы дверь Бункера открылась).

2. В комнате должен присутствовать предмет, не бросающийся в глаза сразу, но при этом могущий привлечь внимание при внимательном осмотре. На первой игре это была книга Роберта Сильверберга «Человек в лабиринте» (намёк на то, что это касается их, попавших в лабиринт персонажей).

3. В книгу была вложена записка следующего содержания: «Что Читает Чёрт?»

4. Записка намекала на стоящий в комнате подсвечник в виде чёрта, под которым находилась стопка книг.

5. То, что первые буквы записки были одинаковы, намекало на то, что нужно прочитать первые буквы заголовков этих книг. Эти буквы образовывали фразу «За Краем Времени».

6. На стене имелся постер с первой игры с надпись «Край Времени».

7. За постером была приклеена записка с указанием адреса компьютерного файла: «C:\WINDOWS\system\Генератор», что указывало на необходимость включить компьютер и найти файл.

8. В файле содержалась запись шахматной позиции: «Б: Крc3, Фa3, Лa6, Лc6, Сa4, Сc4, Кh8, Кh6, a5, b6, b3, c5, g5, g6, g7, g8; Ч: Крd1, Фg4, Лe3, Лf2, Сd4, Сg1, Кd2, Кg3, d3, d5, d6, d7, d8, e6, e8, g2», что указывало на необходимость найти шахматную доску и расставить фигуры в заданном порядке.

9. Фигуры были расставлены таким образом, что образовывали букву O по центральной линии, букву N в одной части доски и буквы FF — в другой.

10. Передвижение буквы O таким образом, чтобы образовалось слово «ON», давало возможность зарядить отдельные Кольца или оружие латов, слово «OFF» приводило к выключению Генератора.

Завершение игры

Игра завершается в одном из следующих случаев:

1. Все персонажи или все, кроме тех, кто не желает покидать Бункер, погибли.

2. Все желающие персонажи покинули Бункер.

Покинуть Бункер персонаж может в одном из следующих случаев:

1. Няня, перепрограммированная (согласно указанным правилам) на разумное поведение, убедилась в том, что снаружи детям ничего не угрожает, и приняла решение их выпустить (могут выйти все персонажи).

2. Генератор обнаружен и отключён путём переведения в позицию OFF (могут выйти все персонажи).

3. Генератор обнаружен, переведён в позицию ON, от него заряжено Кольцо (может выбраться обладатель заряженного Кольца и те, кому он позволит).

4. Генератор обнаружен, переведён в позицию ON, от него заряжено оружие латов, с его помощью пробито отверстие (могут выйти все персонажи, которые будут физически в состоянии это сделать).

5. В других ситуациях — по решению Мастеров.


Текст размещён с разрешения авторов.

Сайт создан в системе uCoz