Танелорн Рассказы издалекаИгры ▶ "Исчезающая Башня: Правила игры" Алый Лучник, Мара
Алый Лучник, Мара

ИСЧЕЗАЮЩАЯ БАШНЯ: Правила игры

Павильонная ролевая игра (кабинетка)

Общая информация об игре

Игра создавалась не ПО произведению Муркока, а ПО МОТИВАМ произведения Муркока, т. е. на его основе, но с сильными отклонениями от оригинала (знакомство играющих с оригиналом — кроме отдельно оговоренных — не обязательно). Сценарий и правила написаны Марой и Алым Лучником, впервые игралась в январе 2006 года в Калининграде, повторно (по дополненным правилам) — там же, в октябре 2006 года.

Несколько персонажей из разных миров по разным причинам попадают внутрь Башни, перемещающейся по измерениям. Перемещение Башни из одного мира в другой происходят каждые 5-15 минут, порядок миров определяется до игры. В Башне имеется небольшое окошко-бойница, через которое нельзя выйти, но можно рассмотреть некоторые детали окружающей обстановки, услышать звуки, почувствовать запахи (эти детали должны быть расписаны Мастерами и при перемещении из мира в мир сообщаться). Один из миров, по которым происходит перемещение — Лимб (в нём не желательно оказаться никому, это — общий квест большинства персонажей, кроме особо оговоренных), остальные — родные миры персонажей и, возможно, некоторые дополнительные миры (если из одного мира несколько существ, Башня посещает ВСЕ места, где эти существа её увидели). Игра ведётся в реал-тайме.

Башня состоит из комнаты, в которой изначально собраны все персонажи, запертой кладовки и коридора, откуда есть три двери: в комнату, в кладовку и входная. Особенности планировки определяются местом проведения игры. Детали правил и вводных уточняются Мастерами в зависимости от обстановки, количества и личных качеств игроков, собственной фантазии и пр.

У каждого персонажа имеется личная информация и личная цель, у некоторых есть особые способности и предметы. Для игры необходимо 6 человек на ключевые роли и 2-8 человек — на дополнительные (приблизительный перечень возможных дополнительных персонажей приводится ниже; если игроков мало, элементы некоторых ролей могут быть совмещены Мастером в одну), а также 1-2 (желательно 2) Мастера. Все персонажи (если это не оговаривается отдельно) говорят на понятном всем остальным языке.

Игра удобна тем, что для неё можно создавать сколько угодно различных дополнительных персонажей, а также свободно усложнять или упрощать вводные и квесты в зависимости от контингента играющих.

Ключевые персонажи

1. Хозяин Башни.

Имя: Любое, но не такое, как у соответствующего персонажа Муркока (на первой игре имя было Айзек ван Гален, на второй — Жозеф де Беранже).

Внешность: Человек среднего роста и телосложения, также не похож на Войлодиона Гхагнасдиака (Айзек ван Гален — 33 года на вид, длинные тёмные волосы, небритый, Жозеф де Беранже — французский дворянин 16 века).

Предметы: Вся Башня, включая её кладовую, где находятся Шляпа Джери, Рунный Посох и много других предметов, полезных и бесполезных. Могут быть затрофеены другими игроками, если те доберутся до кладовой, а Хозяин не сможет или не пожелает им помешать. Ключ, которым можно открыть кладовку и входную дверь (на момент начала игры спрятан в известном Хозяину месте).

Родной мир: Неизвестно.

Знания, навыки, способности: Практически неограниченная магия двух способов действия: 1. мгновенного действия — несколько обговоренных с Мастером до игры заклинаний, отыгрываемых определёнными (характерными, но не слишком бросающимися в глаза) жестами (например, превратить в лягушку, щёлкнув пальцами, или заморозить, очертив пальцами небольшой круг) или словами (если кто-то из персонажей произносит ключевое слово — например, «странно», — он превращается в суслика; если это слово произносит Хозяин, в суслика превращается тот, к кому он обращался); 2. замедленного действия, осуществляемая посредством договора с Мастером во время игры (ограничения — фантазия играющего, характер персонажа и целесообразность для игры в целом, определяемая Мастером). Срок действия заклинаний — от 1 до 5 минут или по договору с Мастером. Повторное заклинание может производиться через 5-15 минут после окончания действия предыдущего. Запрещаются заклинания, направленные на разрушение Башни, а также на выведение из строя (убийство, превращение, замораживание и т. п.) более одного человека за раз. Если к моменту, когда он останется в Башне один, Башня ещё будет не совсем разрушена, он может полностью восстановить её.

Характер и поведение: Развлекается, заманивая в Башню гостей. К моменту начала игры находится в башне инкогнито, как один из гостей, раскрывать инкогнито или нет — зависит он него (соответственно, может придумывать любую легенду своего появления в Башне). Важный момент: развлечение для него — психологическая доминанта, и ради хорошего развлечения он готов рискнуть чем угодно, включая жизнь (т. е., он не будет сразу убивать тех, кто кажется ему опасным, если есть надежда с ними как следует развлечься).

Как попал в Башню: см. у Муркока.

Квест: Хорошо развлечься, остаться в живых, уберечь Башню от разрушения, остаться в ней. По предварительному договору с Мастерами квест может быть изменён на "прервать свою чересчур затянувшуюся жизнь, а напоследок как следует развлечься".

2. Джери-а-Конел.

Имя: Джери-а-Конел :)

Внешность: Молодой человек (или девушка) с живым весёлым лицом, богатой мимикой. На плече — чёрно-белый крылатый кот (см. в Предметах), с которым он время от времени общается.

Предметы: 1. Крылатый кот Базилий (на первой игре отыгрывался мягкой игрушкой в виде зайчика, на второй — тапочком в виде собачки). Брошенный в лицо, парализует внимание того, в кого попал, на две минуты (отыгрыш пострадавшим обязателен!). Не трофеится и никаким другим образом не может быть передан (если Джери погибнет, кот улетает в окно). Неубиваем. 2. Карта окрестностей Танелорна. Обязательные объекты — река с водопадом, дорога от водопада до Танелорна, сам Танелорн. Может быть передана, продана, затрофеена при обыске живого или мёртвого Джери и т. д.

Родной мир: Танелорн.

Знания, навыки, способности: Метание крылатого кота (см. в Предметах). Последующий бросок — не ранее, чем через 10 минут после завершения действия предыдущего. Много отрывистых знаний, некоторые даны изначально (напр., про то, что Танелорн находится недалеко от водопада), другие возникают в ходе игры (через Мастера; в частности, иногда Джери и Вечных Воителей приходится наставлять, что «по необъяснимой причине они не могут проявлять агрессию друг по отношению к другу»). При попадании в кладовую сможет опознать Рунный Посох, вспомнит, что с его помощью можно остановить Башню, отправить всех по тем мирам, куда они хотят попасть и т. д., сумеет воспользоваться Посохом (отыгрыш ритуала — на игроке). Знает, кто такие Вечные Воители, знает, что один из находящихся в Башне — её Хозяин, знает, что тот похитил его шляпу, знает, что у Вечного Воителя есть Вечный Противник. Также знает, что «Трое должны соединиться», но не знает, что это значит. Игроку, отыгрывающему Джери, желательно хотя бы немного прочитать об этом персонаже.

Характер и поведение: Постоянно интересуется, не видел ли кто-нибудь его шляпу, очень озабочен её исчезновением (шляпа много значит для него), но в остальном — жизнерадостный, с хорошим чувством юмора, общительный, добродушный.

Как попал в Башню: Когда спал, некто (Хозяин Башни) похитил его шляпу. Проснувшись, побежал по его следам и увидел вдали, как некая фигура (никаких особенностей с такого расстояния разглядеть не смог) заходит в какую-то башню. Последовал за злоумышленником.

Квест: Найти шляпу, покинуть Башню в любом мире, кроме Лимба (но желательно — в Танелорне), если есть возможность — помочь выбраться из Башни другим.

3. Псих.

Имя: Любое современное, относящееся к нашему миру (на второй игре — Калистрат :))

Внешность: Молодой человек (или девушка) лет 15-20.

Предметы: Чёрный Меч (на первой игре отыгрывался синим посудным ёршиком, на второй — оранжевой мухобойкой :)). Обычное (не магическое) оружие, самодельное (на второй игре персонаж описывал, что он покрашен чёрной гуашью :)). Дарится, трофеится и т. д. Может быть освящён Священником (если таковой имеется) для борьбы с Вампиром (если таковой имеется).

Родной мир: Наш мир, наше время. Конкретное место жительства согласовывается с Мастером до игры.

Знания, навыки, способности: Мечом владеет посредственно. Хорошо знает творчество Муркока: космология (Хаос, Порядок, Равновесие, Танелорн, Лимб и т. д.), Вечные Воители (один из них, как он знает — альбинос с красными глазами, другой — со странной рукой и странным глазом, есть ещё с чёрным камнем в голове и много разных других), Исчезающая Башня (что она перемещается по мирам, что её хозяин — злобный горбун), Трое-в-Одном (что они соединяются, взявшись за руки, и после этого становятся почти непобедимы), существование кладовой, кто такой Джери, Рунный Посох (и его свойства; но воспользоваться им не может), кто такой Гейнор Проклятый (что он всегда носит закрывающий лицо шлем, что он — большая сволочь, что он бессмертен и мечтает умереть) и т. д. Знает то, что может знать начитанный молодой человек нашего времени и мира (кто такие киборги, вампиры, эльфы и т. д.). Никаких особых способностей нет.

Характер и поведение: Перечитался Муркока и возомнил себя одной из инкарнаций Вечного Воителя. Уверен в этом на 100 %. Сам сделал себе чёрный меч, но уверен, что это тот самый Чёрный Меч. Трепло: всем и всегда рассказывает, что он — Вечный Воитель. Рыцарский кодекс благородства. Хочет всех и всегда спасать.

Как попал в Башню: Гулял у моря, вдруг перед ним возникла Башня. Сразу понял, что это — Исчезающая Башня, что его ПРИЗВАЛИ, что там томятся несчастные жертвы Войлодиона Гхагнасдиака и что его задача — покарать негодяя и всех спасти. Соответственно, зашёл в Башню.

Квест: Всех спасти (это можно сделать, например, поделившись с нужными людьми нужной информацией), не попасть в Лимб. Или хотя бы остаться в живых и вернуться в свой мир.

4. Вечный Воитель № 1 (инсектоид).

Имя: На фантазию игрока или Мастера.

Внешность: Двухметровое чёрное насекомое с красными фасетчатыми глазами, всё в хитиновом панцире и с многочисленными шипами и отростками на теле. ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ МАСТЕРОВ: Здесь описан один из вариантов внешности трёх Вечных Воителей. Однако, поскольку на момент начала игры информация о том, кто является Воителем, закрыта от посторонних, в разных сессиях этой игры следует менять внешний вид всех троих Воителей, чтобы их не мог вычислить тот, кто играл в «Исчезающую Башню» ранее. Например, один раз это будут, как описано здесь, Инсектоид, Эльф и Человек, другой — Марсианин, Птица-Оборотень и Эльф, третий — Человек, Вампир и Птица-Оборотень. Соответственно расовой принадлежности и внешности меняются и знания, навыки, способности, предметы и другие качества.

Предметы: Нет.

Родной мир: На фантазию игрока или Мастера.

Знания, навыки, способности: Знает о том, что мир многомерен и подобен слоёному пирогу, причём может видеть одновременно три мира: тот, в котором находится и два ближайших («сверху» и «снизу»). В Башне это проявляется так, что он видит, какой мир Башня только что покинула и в какой следующий попадёт (информацию получает от Мастера). Панцирь непробиваем для холодного оружия. Знает о том, что он — Вечный Воитель. В случае возникновения у него откровенной агрессии по отношению к Джери или другим Воителям (или кого-то из них — по отношению к нему) по дополнительному указанию Мастера может почувствовать, что психологически не способен относиться к ним агрессивно (то же относится и к другим инкарнациям Вечного Воителя). Взявшись за руки с двумя другими Вечными Воителями, становится практически неуязвим, выбивает любые двери, может разрушить Башню, убить Хозяина (если найдёт и пожелает это сделать) и т. д., но о том, что такая способность у него есть (как и о том, что «Три должны объединиться»), на момент начала игры не знает. В состоянии «Три-в-Одном» может опознать персонажа «Гейнор Проклятый» (если он имеется) как своего Вечного Противника во множестве инкарнаций и развоплотить его ударом по плечу (развоплощённый, Гейнор не умирает, а просто покидает Башню). Шипами на руках может убивать.

Характер и поведение: Путешественник по мирам. Привык держаться от людей в стороне (потому что те его обычно боятся), сам первым не нападает. По характеру «белый и пушистый». Рассказывать о том, что он Вечный Воитель, без надобности не будет, потому что знает, что у него есть могущественные враги.

Как попал в Башню: Увидел, что Башня перемещается по мирам, и решил использовать её как «лифт», чтобы переместиться в новый, ещё не исследованный мир.

Квест: Продолжить путешествие. Не попасть в Лимб. Желательно — оказаться в каком-то мире, кроме своего собственного (но и собственный, в принципе, сойдёт). Желательно — помогать устранению откровенной несправедливости (на его взгляд).

5. Вечный Воитель № 2 (человек).

Имя: На фантазию игрока или Мастера.

Внешность: Человек, остальные особенности — на фантазию игрока или Мастера. ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ МАСТЕРОВ: см. во внешности ВВ-Инсектоида.

Предметы: Нет.

Родной мир: На фантазию игрока или Мастера (в первой игре была степь, во второй — мир «космического коммунизма» a la Стругацкие).

Знания, навыки, способности: Помнит многие из своих воплощений, но все воспоминания отрывочные. Знает о том, что он — Вечный Воитель, знает, что существуют ещё двое, но кто именно — не знает. По дополнительному слову Мастера может испытывать необъяснимую симпатию к другим инкарнациям Вечного Воителя и к Джери (см. выше). Взявшись за руки с двумя другими инкарнациями, становится практически неуязвим (см. выше), знает, как это сделать, знает, что это ему даст. Знает, что такое Танелорн. Как и Джери, может служить посредником для введения Мастерами дополнительной информации в игру.

Характер и поведение: Может рассказывать любые истории из своих прошлых жизней. В остальном — на личный отыгрыш.

Как попал в Башню: Узнал, что с её помощью можно добраться до Танелорна.

Квест: Найти Танелорн. Желательно — помогать устранению откровенной несправедливости (на его взгляд).

6. Вечный Воитель № 3 (эльф).

Имя: Что-то эльфийское по звучанию (во второй игре — Триэль).

Внешность: Типичный эльф (эльфийка) с миндалевидными глазами, острыми ушками, тонкими чертами лица. Стройный, красивый. ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ МАСТЕРОВ: см. во внешности ВВ-Инсектоида.

Предметы: Метательные ножи (отыгрывались шариками из скомканной пекарской фольги), 2-5 штук. Соответственно, метаются. Ранение отыгрывается в зависимости от места попадания, под контролем Мастера. В сложных случаях вопрос решается дайсами (кубиками). Трофеятся, дарятся и т. д., могут использоваться вторично. Могут быть освящены Священником (если таковой имеется) для борьбы с Вампиром (если таковой имеется).

Родной мир: Лес с жилищами на деревьях.

Знания, навыки, способности: Знает о том, что он — Вечный Воитель, остального на этот счёт не знает. Те же способности относительно «Троих-в-Одном» и отношения друг к другу, что и у остальных Воителей. Знает, что в Башне находится Джери, которого похитил Хозяин Башни, а также то, что Хозяин Башни — могущественный маг.

Характер и поведение: Жутко благородный, кого попало убивать не будет. Старается по возможности сохранять инкогнито, поскольку знает о том, что у него есть могущественный противник (и вообще, что быть Вечным Воителем опасно).

Как попал в Башню: Его наняли, чтобы спасти Джери.

Квест: Освободить Джери, остаться в живых, не попасть в Лимб (желательно — вернуться в свой мир, но это как повезёт).

Дополнительные персонажи

7. Священник.

Имя: Готтеринг.

Внешность: Большой и толстый, в одежде католического священника.

Предметы: Крест (увесистый, деревянный). Во второй игре отыгрывался молоточком :) В качестве «предмета» на момент начала игры может выступать также персонаж «Пьяный Рыцарь» (см. далее).

Родной мир: Средневековая Европа.

Знания, навыки, способности: Может освящать предметы (отыгрыш ритуала освящения обязателен). Освящённый предмет вызывает ожог на теле Вампира (или, если имеется, другой нечисти), освящённое оружие, еда или питьё могут их убить.

Характер и поведение: Мрачный проповедник. Уверен, что все здесь находящиеся попадут в Ад. Постоянно говорит о грядущем Конце Света, Аде, Дьяволе и т. д. Любит выпить. Магия для него (как и высокие технологии) — бесовские силы.

Как попал в Башню: Башня возникла ночью рядом с его часовней, и он спьяну вошёл не в ту дверь.

Квест: Успеть в часовню на утреннюю мессу. Попутно — проповедовать и спасать заблудшие души. Для него не слишком трагично попасть в Лимб, потому что он и без того уверен, что попадёт в Ад.

8. Кибер.

Имя: Что-то на основе реальности нашего мира, возможно — с «киберовым» оттенком вроде номера (на первой игре — Джон Дыркин).

Внешность: Человек с металлической и механической левой рукой (от локтя), металлической половиной лица с искусственным глазом.

Предметы: Металлическая рука, металлическая часть лица, искусственный глаз (вся электроника в Башне — нерабочая, но может включиться, если персонаж выйдет из Башни в каком-нибудь «технологичном» мире).

Родной мир: Город будущего (мегаполис, пропахший бензином и прочим). На окраинах города — руины старых зданий.

Знания, навыки, способности: Знание компьютерной техники и прочего в этом духе. Искусственная рука и искусственная часть лица не повреждаются обычным оружием, искусственная рука сама может использоваться как оружие (включая возможность быть освящённой против нечисти).

Характер и поведение: Кибер-романтик. Его достало то, что творится в его родном мире, и он всеми силами пытается найти что-нибудь более чистое, светлое, доброе, романтичное. Все проявления магии для него — продукт не до конца понятой технологии.

Как попал в Башню: Бродил по старым руинам в поисках легендарного подземного хода, ведущего подальше от города, где ещё сохранилось что-то от старой природы и где более радостные люди. Принял Башню за вход в это подземелье, зашёл туда.

Квест: Попасть в любой другой мир, кроме своего собственного (и Лимба). ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ МАСТЕРОВ: Рука и глаз не смогут работать в «фэнтэзюшных» мирах. В мире Средневековья — смогут, но недолго (пока хватает запаса энергии), и там на него определённо будут смотреть как на «исчадие Ада». При этом, решая, насколько хорошо выполнен квест, следует учитывать, насколько реально Киберу выжить в том мире, в котором он выйдет.

9. Археолог.

Имя: Что-то современное среднеазиатское (на первой игре — Бельды Пельмень :), на второй — Айгуль).

Внешность: Молодой человек или девушка среднеазиатского типа (вроде казаха: смуглый, невысокий, черноволосый, узкоглазый), лет 20-30.

Предметы: Панамка, археологическая кисточка, пара черепков от древней посуды. В качестве предметов могут выступать также ручка, записная книжка и/или фотоаппарат.

Родной мир: Наш мир, постсоветская Средняя Азия.

Знания, навыки, способности: Знания образованного человека нашего мира плюс знания по истории, археологии и т. д.

Характер и поведение: Молодой специалист с научным складом ума. В магию, в общем, не верит, но при наличии доказательств в состоянии воспринять как данность. Пишет диссертацию. В связи с этим старается задокументировать события доступными способами: собирает артефакты (например, отвалившиеся кусочки штукатурки), фотографирует, ведёт записи, задаёт вопросы.

Как попал в Башню: Был на раскопках недалеко от Самарканда и вдруг наткнулся на башню явно европейского типа. Естественно, не мог пройти мимо такой сенсации и полез исследовать.

Квест: Собрать научные данные о происходящем, составить логичную и непротиворечивую картину событий, вернуться в свой мир и в своё время (по возможности — ещё и в район своих раскопок, но это уж как повезёт). В качестве дополнительного квеста может быть также ведение подробного дневника, фотографирование и пр.

10. Марсианин.

Имя: На фантазию игрока или Мастера, заведомо не человеческое.

Внешность: Маленький (человеку по пояс), зелёненький, с тремя глазами на стебельках, тремя ушами, щупальцевидными конечностями и т. д.

Предметы: Гравицапа (оружие, которое, будучи приведённым в действие, увеличивает массу того, на кого направлено, в результате чего того расплющивает). В условиях Башни не работает, включится при выходе в любом «нефэнтэзюшном» мире.

Родной мир: Марс (ну, или какая-нибудь другая планета). Ландшафты — каменистые пустыни, подземные города.

Знания, навыки, способности: Ничего не знает о Земле, её истории, технологии и пр. Способность — неуязвимость к направленной на него магии (напр., замораживанию и превращению), при этом опосредованному влиянию магии может быть подвергнут (например, если магическим способом свалить на него настоящий кирпич, ему будет больно :)), к иллюзиям так же восприимчив, как и все.

Характер и поведение: Характер — как у любого нормального марсианина :) Поведение — беспокоится по поводу своих друзей, которые сражаются с врагами и на помощь которым он спешит. В остальном происходящее его, в общем-то, не касается.

Как попал в Башню: На Марсе была война, он спешил на помощь своим друзьям со сверхмощным оружием — гравицапой, за ним погнались враги, он укрылся от них в оказавшейся на пути Башне.

Квест: Вернуться на Марс с гравицапой, чтобы помочь своим друзьям.

11. Вампир.

Имя: На фантазию игрока или Мастера.

Внешность: Как человек, но с острыми зубками. Выглядит не старше среднего возраста.

Предметы: Нет.

Родной мир: Какая-то горная местность (нужно заранее определиться, нашего мира или какого-то фэнтэзюшного, чтобы, если кто-то вышел из Башни здесь, можно было определять, действуют ли здесь технологии).

Знания, навыки, способности: Магия усыпления (отыгрывается поглаживанием жертвы по голове), одновременно — магия отведения глаз. Раз в полчаса должен пить кровь (не насмерть, в вампира жертву не превращает, но на некоторое время ослабляет). В тот момент, когда усыпляет и пьёт кровь, остальные его не замечают (но и не задаются вопросом, куда он делся: им просто кажется, что ничего особого не происходит). Будучи голодным, слабеет сам (отслеживается Мастером). Неуязвим для обычного оружия, боится креста, пятится от него (ему не больно, но неприятно). Будучи прижатым к стене с помощью креста, может быть убит обычным оружием, в остальное время — только освящённым (такие возможности — только в том случае, есть в игре есть персонаж «Священник», иначе — как решит Мастер). Может быть отравлен освящённой пищей или питьём. Прикосновение к освящённым предметам вызывает у него ожоги. Иммунитет к магии превращения (заморожен может быть). Одноразовая магия полного подчинения (на конкретное действие).

Характер и поведение: По природе не злобный, просто иногда хочется есть :) В начале игры — голодный.

Как попал в Башню: Его застал рассвет вдали от родной пещеры, скрывался от солнца, теперь страдает бессонницей.

Квест: Выжить, найти мир, где ему будет комфортно (т. е. — где будет много людей и, желательно, где с такими, как он, не умеют бороться). Лимб его, кстати, вполне устраивает.

12. Геймер.

Имя: Современное человеческое.

Внешность: Подросток лет 14-16.

Предметы: Шлем и перчатки для виртуальной реальности.

Родной мир: Наш мир, недалёкое будущее.

Знания, навыки, способности: Ничего особенного, всё, что может знать подросток его возраста, плюс несколько больше — про игры, компьютеры и т. д.

Характер и поведение: Фанат компьютерных игр. Удивляется, куда делось оружие, почему не срабатывают коды и т. д.

Как попал в Башню: Играл в DOOM или другую игру (последнее, что помнит из реальной жизни — как дома запускал игру в виртуальной реальности), открыл там двери и оказался здесь.

Квест: Разобраться, что с ним произошло, и вернуться в родной мир (или хотя бы — в доброжелательный техногенный).

13. Пьяный Рыцарь («Бревно»).

Имя: Средневековое.

Внешность: Мужчина в средневековых одеждах, пьяный на протяжении всей игры. От него разит перегаром. Всё время (или большую его часть) проводит лёжа.

Предметы: Бутылка с пивом.

Родной мир: Средневековая Европа (там же, где Готтеринг).

Знания, навыки, способности: Нет. Пиво может быть освящено Священником.

Характер и поведение: Поскольку роль создана специально для тех, кто не может или не желает играть (например, для пьяных по реалу или для журналистов :)), но хочет присутствовать на игровой территории, преимущественно ни во что не вмешивается.

Как попал в Башню: Пил вместе со Священником, упился до потери сознания, Готтеринг внёс его сюда на плече. При отсутствии персонажа «Священник» вводная корректируется Мастерами.

Квест: Его равно устроит любой финал, в т. ч. и умереть.

14. Призрак.

Имя: Любое или отсутствует.

Внешность: Любая.

Предметы: Любые, но призрачные (т. е. нематериальные).

Родной мир: Любой или неизвестен.

Знания, навыки, способности: Неубиваем, способен в любой момент проходить через стены (в т. ч. покидать Башню и возвращаться в неё), никакие предметы не оказывают на него никакого воздействия, сам не способен оказывать физического воздействия ни на что и ни на кого, может говорить что угодно, не раскрывающее закрытую игровую информацию, его слышат и видят все, он слышит и видит всех. По желанию Мастера может передать персонажам необходимую игровую информацию, при необходимости может быть исключён Мастером из игры.

Характер и поведение: Ещё одна роль, вводимая либо для наблюдателей, либо для кого-то из игроков, чей персонаж убит. Ходит где угодно, может вести записи об игре, фотографировать и т. д.

Как попал в Башню: Если был с начала игры — неизвестно, если появился из убитого персонажа — см. личную вводную этого персонажа.

Квест: Наблюдать.

15. Птица-оборотень.

Имя: На фантазию игрока и Мастеров, заведомо не из этого мира.

Внешность: Молоденькая девушка.

Предметы: Бутылка с живой водой (ровно на одну порцию).

Родной мир: Школа волшебников острова Рок.

Знания, навыки, способности: По своему желанию может превращаться в баклана, а также творить разнообразные иллюзии.

Характер и поведение: Волшебница-недоучка, ничего серьёзного делать не умеющая, зато очень любящая продемонстрировать окружающим свои способности (не обязательно при этом открывая, что это её рук дело). По натуре добрая, любит незлобно прикалываться над окружающими.

Как попала в Башню: Бродила по острову Рок, нашла Башню, из любопытства полезла изучать.

Квест: Развлечься, остаться в живых, выйти в мире, где работает магия.

16. Гейнор Проклятый.

Имя: Гейнор :) В Башне находится инкогнито, под другим именем.

Внешность: Мужчина, выглядящий на средний возраст.

Предметы: Револьвер с 2 патронами (отыгрывается водяным или шариковым пистолетом). Трофеится, дарится и т. д.

Родной мир: Неизвестно (о себе может рассказывать всё что угодно).

Знания, навыки, способности: Бессмертен, неубиваем никаким оружием, не восприимчив ни к какой магии. Умеет стрелять из револьвера (ранения отслеживаются Мастером). Знает о борьбе Хаоса и Порядка, о Танелорне, о Лимбе, о Рунном Посохе, о Вечных Воителях, о Джери, о том, что Три-в-Одном, соединившись, могут его развоплотить (не убить, а просто изгнать из Башни и этого мира), о том, что погибнуть может только в том случае, если на него обрушится Башня.

Характер и поведение: Абсолютно лишён каких-либо моральных ограничений, хотя и зачастую демонстрирует их наличие. Поскольку бессмертен многие миллионы лет, единственное страстное желание — умереть. Соответственно, очень не хочется, чтобы Вечный Воитель его развоплотил и изгнал из Башни.

Как попала в Башню: Узнал, что Башня может принести ему смерть, и отправился туда.

Квест: Умереть.

17. Другие персонажи.

Вместо вышеприведённых или в дополнение к ним, на фантазию игроков и Мастеров.

Особая информация

1. Способы открыть кладовку:

а) Трое Вечных Воителей, взявшись за руки, могут выбить дверь пинком.

б) Хозяин может открыть её добровольно или принудительно (напр., под воздействием магии подчинения).

в) С помощью ключа, который может дать кому-то Хозяин, а может найти кто-нибудь из персонажей (для Хозяина это — дополнительный элемент развлечения, поэтому он не будет мешать поискам).

г) Громкий шум в Башне приводит к осыпанию штукатурки, выпадению камней и т. д., в конечном счёте может привести к пролому в стене (напр., в кладовку) и даже обрушению Башни. Это правило особенно актуально, если игра проводится в ночное время в жилом доме. В этом случае Мастера следят за уровнем шума, создаваемого игроками, и комментируют: «По потолку пробежала трещина... Выпал камень...» и т. д., в зависимости от обстоятельств (в т. ч. — может проломиться стена в кладовку). В начале игры это правило не озвучивается, но предупреждение не шуметь может быть сделано.

2. Способы выбраться из Башни:

а) Трое Вечных Воителей, взявшись за руки, могут выбить дверь пинком.

б) Хозяин может открыть её добровольно или принудительно (напр., под воздействием магии подчинения).

в) Смерть Хозяина открывает двери и начинает разрушение Башни, регулируемое Мастером в зависимости от ситуации (перемещение по мирам при этом не прекращается).

г) Разрушение башни (например, в ситуации, описанной в способе «г» открывания кладовки.

д) С помощью Рунного Посоха (управляться с ним может Джери; получить от Мастера необходимую информацию о его использовании может также ВВ-Человек).

е) С помощью ключа, найденного или полученного от Хозяина.

3. Начало игры

После раздачи индивидуальных вводных игроки запускаются в основную игровую комнату. Мастер описывает персонажей, чтобы при начале игры они могли отреагировать соответствующим образом (испугаться, удивиться и т. д.), в зависимости от внешности увиденных персонажей (об этом игроки предупреждаются). Даётся следующая общая вводная: «Зайдя в Башню, вы некоторое время бродите по её тёмным коридорам, иногда слышите, что рядом бродит кто-то ещё. Потом внезапно свет включается, и вы видите перед собой...» После чего желателен отыгрыш реакции на увиденное. Как вариант персонажи могут заходить в комнату поочерёдно с определённым интервалом, чтобы реакция на их появление проявлялась в режиме реал-тайм, при этом Хозяин не должен заходить в комнату ни первым, ни последним. Также Мастер сообщает, какое освещение за бойницей, какие звуки и запахи можно услышать снаружи (описание внешних ландшафтов даётся, если кто-то подошёл к бойнице с намерением туда заглянуть, причём ВВ-Инсектоид может видеть сразу три мира — см. в его индивидуальной вводной).

4. Завершение игры

Игра может закончиться в одном из следующих случаев:

а) Если все персонажи будут мертвы.

б) Если все оставшиеся в живых персонажи выберутся из Башни.

в) Если в живых останется только Хозяин Башни.

г) В других ситуациях — по решению Мастера.


Текст размещён с разрешения авторов.



Сайт создан в системе uCoz