Танелорн Рассказы издалекаИгры ▶ "Stormbringer: Интервью с разработчиком"
Snowball Interactive

STORMBRINGER: Интервью с разработчиком

Отец: Неизвестен
Мать: Snowball Interactive, Octagon Entertainment, Michael Moorcock
Направленность мира: RPG/adventure
Требует: не определено
Дата открытия портала: не определено
Аборигены: Сергей Климов


Bryionak: На данный момент Stormbringer находится еще в самом начале разработки, и про этот проект почти ничего неизвестно. Можете ли вы кратко рассказать что-либо по этому поводу?

Sergei Klimov: Stormbringer — это RPG/Adventure, основанная на первой книге из серии «Elric» Майкла Муркока (Michael Moorcock). Кстати, полное название игры — Stormbringer: Elric of Melnobone. Действие игры происходит во вселенной (или мультивселенной, если быть точным — в оригинале это multiverse :)) Мельнибонэй, начиная городом Imrryr и заканчивая дикими и варварскими Young Kingdoms. Замысел игры достаточно близко воспроизводит замысел и развитие действий в книге, хотя и освещает множество до этого неизвестных подробностей сюжета.

Тем, кто не знаком с книгами (я знаю, как это бывает, когда люди обсуждают то, что вы по идее должны были прочитать ранее, а вы так и не можете врубиться :)), надо бы объяснить, что вы играете за Элрика, 428-го императора древней расы Мелнибонэй (Melnibone), которая обитает на Острове драконов (Dragon Island) среди более молодых и жестоких наций. Элрик — волшебник, и ему постоянно требуются травы и магия, чтобы поддерживать жизнедеятельность. Он — один из самых обученных волшебников своей расы, и он целыми днями читает забытые манускрипты, чтобы восстановить потерянные знания своей расы, которая когда-то правила миром, а ныне умещается на одном лишь острове.

Так же, как различались традиции гордых мелнибонэйцев и варварская политика их соседей, различались и планы Элрика насчет государства с многовековыми устоями государства, в котором силой и упрямством — аргументами, как всегда, превышающими мудрость и сомнения, узурпировал власть кузен Элрика Юркун. Расширяться или не расширяться, завоевать мир с кровопролитием или избрать иную дорогу?... В результате конфликта Юркун похищает принцессу Симорил, возлюбленную Элрика, и скрывается в не нанесённых на карты землях Young Kingdoms. Чтобы спасти принцессу и снова вывести империю из упадка, Элрик должен сразиться не только с армией Юркуна, но и со своими принципами, так как он понимает, что находится на дороге к Хаосу, назад по которой не пройти. Но всё же с большим упорством пробивает себе путь назад, и в этой борьбе он пытается найти баланс и смысл собственной жизни, его истинное назначение, пытается пойти на компромисс с меньшим злом, так как альтернатива гораздо хуже. Эта борьба является стержнем сюжета.

B: Stormbringer основан на вселенной историй Элрика хорошо известного писателя-фантаста Майкла Муркока, и, как мы слышали, он вовлечён в разработку игры. Расскажите нам, как вы с ним договорились?

SK: Всеслав Чародей — наш текущий средневековый RPG/Adventure/Tactics проект — был на середине разработки, и мы обсуждали, как бы было здорово сделать такой движок, который бы позволил смешать несколько жанров: RPG, Adventure, quest, tactics..., чтобы воспроизвести одну из наших самых любимых книг и сделать очень впечатляющую и эмоциональную игру.

Нам казалось, что, как и книга, игра не должна быть основана на каком-то определённом жанре, а позволять игроку пережить несколько разных событий, преобладающих в разных жанрах. Другими словами, мы искали глубокую вселенную, которая бы требовала чего-то большего, чем просто завоевания. Из всех книг, про которые мы говорили, мы остановились на Elric of Melnibone или War Hound. Обе эти книги написаны Муркоком, и написаны так, что желание сделать по ним игру становится просто непреодолимым.

В это время мы встречались с ребятами из Octagon, которых мы знали в связи с деятельностью, связанной с нашим издательским бизнесом, и обсуждали эту мысль. Так вышло, что Муркок сам с ними связывался и искал команду, которая бы воплотила Stormbringer в игре. Мы поговорили еще немного, посмотрели на заготовки Всеслава, и так получилось, что его движок и мультижанровое строение — как раз то, что Муркок искал для Stormbringer. По возвращении в Москву мы сделали прототип игры, демонстрирующий то, как она будет выглядеть и какое впечатление будет производить. И Octagon, и Муркок согласились с нашим видением игры. Представьте себе, человек, который написал книгу, говорит, что игра повторяет его мысли! :)))

B: Будет ли замысел игры чётко повторять книгу или это будет абсолютно новая история, чтобы игроки, которые уже прочитали книгу, все равно находили в игре что-то новое?

SK: Я бы сказал, что и то, и то — правда. Большая часть привлекательности игры заключается в детализированной вселенной и мире Мелнибонэй, которому мы даём жизнь. Оригинальный сюжет достаточно глубок, чтобы создать прочную картину у вас в голове, и каждый, кто знаком с книгой, будет чувствовать себя как дома в High Court или около Dragon Caves. Это будет здорово. Если вы уже много лет представляли себе, как вы разговариваете с Дивимом Тваром про драконов, флиртуете с прекрасной Симорил или шутите со старым добрым Tanglebones, то вам будет очень приятно играть в эту игру.

Всё же, как вы знаете, в книге сюжет имеет довольно грубые очертания, и есть ещё множество маленьких нитей истории, которые прояснятся при его более детальной разработке. Как только начинаешь думать о том, чтобы сделать игру на основе мира с реальным временем, а не на основе отдельных локаций и миссий, видишь, что есть много вещей, как малых, так и больших, требующих изменения для реализации системы мира. В связи с этим сюрпризы будут для всех, а также мы включим в игру персонажи, которых не было в книге. Это может поспособствовать неким интересным поворотам сюжета.

B: В книге есть много специфических мест и персонажей. Насколько точно они будут переданы в игре?

SK: В игру будут перенесены почти все такие персонажи. Они все нам нравятся, они вдохновляют, они и их поступки — вот то, что приводит большую машину мира в действие. В данный момент мы работаем с кодом и закончим препродукцию к концу весны, так что сейчас рановато про это говорить, но на первый взгляд кажется, что нам удастся перенести большинство персонажей без особых трудностей.

У нас есть некоторый опыт в строительстве населенных миров, и как только заканчивается сортировка основных межобщественных отношений, становится всё интереснее строить отношения на микроуровне, так что ни технической, ни логической проблемы в этом нет. Некоторые персонажи играют очень важную роль в общей картине мира, и оставив некоторых из них за кадром, мы не смогли бы взять в кадр какую-то часть мира.

Что касается мест, то они, возможно, перейдут в игру в своём большинстве, хотя надо сказать, что есть некоторые технические ограничения. Ведь невозможно передать полностью на экране то, что представляется во время чтения книги. В играх такие ограничения не так значительны, как в фильмах, так что мы это переживём :). Нам интереснее передать ощущение, когда вы прогуливаетесь по улицам Спящего Города, чем максимально детализированно показать «голубую башню» со страницы 82. Я знаю, что при переработке существует опасность упустить то очарование, с которым деталь была передана на бумаге, но за нашей работой следит мистер Муркок, и я не боюсь такого рода неприятностей.

B: Один из главных элементов рассказов — борьба между силами Хаоса и Порядка в Мультивселенной. Будет ли этот элемент присутствовать в сюжетной линии игры, встретим ли мы такие существа, как Arioch или Xiombarg?

SK: Arioch и компания — конечно же! Элементали и боги — часть мира Элрика, так что они будут равноправной частью игры. А насчет Мультивселенной и Двух Сил — это скелет всего сюжета, и, например, система RPG очень жестко привязана к теме Вселенского Баланса.

B: Расскажите немного о технической стороне игры. Множество современных RPG имеют трехмерную графику и вид от первого лица. Как насчет Stormbringer?

SK: Сейчас я скажу что-то неполиткорректное :). Лично я не люблю ни трехмерность, ни вид от первого лица в ролевых играх. Fallout оставил незабываемые впечатления и Baldur's Gate смотрелся неплохо, но я немного поиграл в Ultima IX в этом году, и меня не порадовали некоторые детали. Конечно же, за такими играми будущее, но это будущее наступит тогда, когда машины будут достаточно мощны, и мы сможем увидеть действительно качественное real-time 3D, использующее лучше всех отрендеренные и проработанные элементы. А на данный момент лучше оставить изометрический вид.

Если взглянуть на скриншоты прототипа, можно увидеть, что мы используем сглаживание текстур (посмотрите на ровные тени), мы используем z-buffer технологию, которая позволяет героям носить то, что им заблагорассудится, и меняет инвентарь, делая каждый предмет уникальным. Мы используем освещение, и погодные эффекты, и трёхмерный ландшафт, и текстурирование ладншафта в реальном времени (сотни маленьких кусочков незаметно смешиваются), но всё это нужно для того, чтобы сделать игру легче, мир — реальнее и все вместе — эффектнее и приятнее. Это всё достигается движком, которым мы располагаем на данный момент. Пока, на мой взгляд, 3D технология в ролевых играх не позволяет передать такой богатой палитры, какой распологает традиционный изометрический вид...

Мы работали над движком «Chronicles» два с половиной года и перебрали несколько вариантов прежде, чем достичь этого перечня возможностей, и, преследуя какую-то цель, мы всегда задавались вопросом: «А что это даст игре?». Масштаб сцены удобен для приключенческой части с диалогами (можно видеть как ваш отряд взаимодействует с другими), а также он удобен и для боевых сцен, где множество персонажей должны будут уместиться в одном экране и при этом чувствовать себя комфортно, а вам нужно будет отдавать приказы членам отряда. Качество изображения также соответствует нормам реализма, мир выглядит и красиво, и пропорционально, а альфа-канал и сглаживание текстур дадут вам много теней, в которых можно устроить засаду, или передадут всю эмоциональность кровавого заката или тихой летней ночи. Эмоции — вот то, что заставляет вас верить в мир, который вы видите на экране, и мы вполне уверены, что наша теперешняя технология дает нам всё, что нужно для построения этого моста к чувствам игрока.

B: Будет ли в игре преобладание какого-либо жанра и что насчет боевых стратегий?

SK: Я бы не стал противопоставлять битвы сюжетной линии — мы пытаемся сбалансировать adventure и action, чтобы всего было достаточно. Хорошая сюжетная линия — это то, что вы видите по ходу игры, не будет в игре диалогов на пол-страницы, сваливающихся вам на голову из ниоткуда. Для меня было очень трудно читать длинные тексты в Planescape: Torment, и, я думаю, мы не будем так делать в Элрике. Основная мысль — это то, что игроки будут не комментировать, а говорить, но они ни в коем случае не будт злоупотреблять этой формой общения.

В каждой сцене действительно много деталей и много обмена информацией. Это то, чего мне всегда хотелось от The Wheel of Time, BTW, но они все-таки очень сильно опираются на action, так что в сравнении с WOT, Stormbringer гораздо больше ориентирован на сюжет. Также в сравнении с другими нашими проектами Stormbringer больше ориентирован на прохождение в одиночку, чем на прохождение с отрядом, и, в связи с этим, больше RPG, чем RTS. Элрик и его чёрный меч — два центра, и если ему придется вести за собой людей в каком-то месте игры, так пусть будет так — изменение стратегии иногда на пользу, хотя только Элрик и его сила определяют исход битвы. Важнее играть за Элрика, чем заботиться о других воинах и их инвентарях. Элрик — центр игры и в войне, и в мире.

B: Что насчет взаимодействия с окружающей средой и неигровыми персонажами? Возможно ли будет собрать отряд?

SK: Весь мир и всякий живой персонаж могут взаимодействовать с Элриком. На данный момент мы имеем достаточно хорошо отработанную систему диалогов, которая легка и прозрачна, но не тормозит игру и хорошо справляется с задачей по передаче информации. Диалоги — неотъемлемая часть приключенческой части игры, так что можно будет говорить со всеми. И, так как мир зависит от персонажей и предметов, изменение окружающей среды путем взаимодействия с предметами — тоже неотъемлемая часть всей машины мира. В этом заключается «свобода» игрока.

Что по поводу отрядов, то вы сможете «сколотить» отряд, выбирая тех персонажей, которых бы вы хотели видеть рядом с собой в определенном походе, но, если посмотреть на сюжет, то немногие выживают к концу игры :). Есть определенные ключевые герои, которых Элрик встречает в определенных местах, как, например, Лучник в Красном (Red Archer), и путешествует с ними пару эпизодов. Есть также те, которых мы назваем «свободными агентами» — персонажи более низкого уровня, которых можно взять с собой в определенное путешествие. В плане отрядных дел мы стараемся, чтобы игрок больше заботился о подборе отряда, чем о развитии некоторых его членов до нужного уровня.

B: Планируете ли вы сделать мультиплеер или редактор миссий?

SK: По поводу мультиплеера — нашей главной целью является создать хорошую историю и оставить у игрока хорошее впечатление от соло-игры. Мы понимаем силу людских отношений, но есть только один Элрик в Мелнибонэй, так что создание мира, населенного множеством моряков, стражников, варваров и тому подобных персонажей — это сам по себе огромный проект. Есть у нас пара идей, но сейчас нельзя ничего сказать с уверенностью. Единственное наверняка — Stormbringer будет полностью для одного игрока.

По поводу редактора — ничего нельзя сказать по этому поводу сейчас, но если будет редактор, он будет весьма ограничен, так как все обаяние игры исходит из высоко детализированных локаций, из сложных диалоговых композиций, скриптов и образцов поведения. Этого нельзя сделать, имея под рукой просто набор текстур и палитру.

B: В книгах Майкла Муркока очень много потенциальных историй для RPG. Будете ли вы делать игры в дальнейшем по этим книгам и, в частности, по этому миру?

SK: Это зависит только от наших игроков. Если мы сделаем хорошую игру и она понравится игрокам и мистеру Муркоку, то можно будет начать думать о следующем проекте с Элриком или (кто знает!), может быть, с Фон Беком и его вечным Походом, но сейчас надо собрать все усилия и сделать Stormbringer отличной игрой. Это большая гордость и ответственность для нашей команды.

B: Я думаю, что немного людей в Германии знает что-то про Snowball Interactive. Расскажите немного про свою команду.

SK: Ну да, в Германии мы ещё не издавали свои игры :). Но, надеюсь, что если спросить про нас у TopWare, JoWood, Blue Byte, Spellbound, Ravensburger, Hasbro, CDV или еще у какого-нибудь другого немецкого издателя, то они расскажут про нас что-нибудь хорошее :). Если серьёзно, то мы — одна из более старых российских команд разработчиков, студия находится в Москве, и мы делаем игры с 95-го года. Также у нас есть отдельное подразделение — Snowball Productions, которое локализует и издает игры других разработчиков в России и помогает таким образом покрыть наши расходы на разработку текущим проектов.

С 97-го года мы работаем над игрой Всеслав Чародей: Долина. Это крупномасштабный средневековый проект, действие которого развивается в Европе в 1072 году. Довольно скоро мы его выпустим — он должен увидеть свет в этом году (по крайней мере я на это очень надеюсь :)). Что ещё? Ну, мы довольно небольшая команда, мы работаем сверхурочно и пытаемся сохранить видение проекта незыблемым на протяжении всей разработки. Из нашей команды никто не уходил вот уже 3 года, и мы всё ещё играем в Chrono Trigger, Star Control 2 и в MSX версию Metal Gear. Но больше всего надо опасаться играть с нашими программистами в Battle Isle 2! :))

Штатный лингвист: Spoonman


Материалы размещены с разрешения создателей игры.



Сайт создан в системе uCoz