Танелорн Рассказы издалекаИгры ▶ "Рунный Посох: Кодекс" Вельда, Василий "VasilisK"

Вельда, Василий "VasilisK"

РУННЫЙ ПОСОХ: Кодекс

1. Краткие правила по боевке

Непоражаемые зоны — пах, голова, шея, кисти рук. При ударе в непоражаемую зону ударивший отдаётся на милость техов. Мера наказания при ударе в непоражаемую зону определяется техмастером, присутствующим при этом, и может включать в себя удаление с игры.

Небоевое время с 23.00 до 06.00. Также небоевое время — пятница, боёвка на игре начинается с субботы. В небоевое время разрешены только: кулуарки, удушения, оглушения, изнасилования, боёвки один на один и по взаимному согласию вполоть до 3 на 3.

Кулуарка производится только со спины ножом или кинжалом по незащищённому горлу (от уха до уха) и только в небоевой ситуации! Переводит противника в -1 хит.

Оглушение (на 5 минут) моделируется ударом небоевой частью оружия (рукоятью, обухом) по спине в небоевой обстановке (будьте добрее к противнику, не бейте со всей дури!). Шлем спасает от оглушения.

Удушение моделируется удержанием рук противника прижатыми к его корпусу в течение 20 секунд. Удушаемый не имеет права издавать в это время какие-либо звуки, но может попытаться вырваться. В случае, если это ему не удалось, он теряет сознание на 10 мин., т.е. неподвижно и тихо лежит на месте удушения.

Связывание моделируется куском верёвки на ногах (связаны ноги) или/и руках (связаны руки). Освободиться можно, перерезав верёвки (проведя по ним игровым клинком без помощи связанных конечностей). По желанию связываемого, он может быть связан «по-жизни», в таком случае освободиться он может тоже только «по-жизни», т.е. перерезав веревки, развязав их или выпутавшись.

Обыскивать можно только в одном из следующих случаев:

- персонаж убит

- персонаж связан

- персонаж без сознания

- игрок согласен на обыск своего персонажа

Обыск производится следующим образом: либо обыскиваемый честно и добровольно показывает все игровые предметы имеющиеся у него, либо обыск проводится «по-жизни». Решение о форме обыска принимает обыскиваемый.

«Швейная машинка», т.е. быстрое нанесение ударов без замаха, засчитывается за один удар.

Оружие изначально (в начале игры) снимает 1 хит (исключение — луки, снятие 2 хита). Отстойное оружие метится белой краской и апгрейду не поддаётся. Элитное оружие исходно при чиповке получает апгрейд. Материалы оружия — дерево и текстолит на клинки, пена и мягкая резина на древковое. Всё оружие допускается и чипуется мастером по боевке.

Обнажённый в бою клинок автоматически портится и становится однохитовым по окончании боя. (За исключением очень дорогого элитного оружия, о наличии которого игрок сигнализирует красной повязкой на древке либо руке). При наличии у команды походной кузницы один раз в цикл она может не платить за восстановление своих клинков до 2-ххитового состояния.

Для игроков, не имеющих личного информационно-образного загруза (далее солдат) и находящихся в составе боевого подразделения, мертвятника не существует. Солдат «оживает» в 1 хите через 10 минут после того, как знамя его подразделения, а значит, и все подразделение вышло из боя и находится вне боя более указанного времени. «Оживает» солдат ТОЛЬКО в тот момент, когда ему об этом говорит техмастер его команды. В отсутствие техмастера НИКТО на оживает. Оружие восстановившегося солдата снимает 1 хит (если оно у него есть).

Возможно поднять персонажа в больше, чем 1 хит (и снятие оружия также больше 1 хита) в походных условиях — если знамя находится вне боя, если команда имеет походную кузницу или в городе — в городской кузнице, однако в случае походной кузницы цена за восстановление будет больше (нет денег — иди в город).

Если знамя команды захвачено, до покупки нового знамени (только в городе) НИКТО из команды не «оживает». Любой пизант «оживает» в своем городе. Команда, у которой не осталось ни городов, ни знамен, идет в мертвятник.

Хиты: Человек имеет на теле 2 хита. Средний доспех дает один хит, тяжелый — два, реконструкторский очень тяжелый — три хита. Шлем дает один хит, тяжелый шлем — два, реконструкторский очень тяжелый — три хита. Наручи плюс поножи дают хит, латные руки и ноги — два хита. Маска Гранбретании дает от одного до двух хитов в зависимости от крутости.

И шлем, и маска Гранбретанца защищает от оглушения и кулуарки.

2. Штурмовые правила:

Все укрепления на игре делаются «пожизненными» и штурмуются также «по-жизни», естественно, штурмуются только штурмовые участки, конверты штурмовать не надо! В городе должен быть установлен штандарт государства, указывающий на то, кто контролирует город.

О крепостях. Стены могут быть или не быть, территория поселения ограничивается веревкой (несколько рядов). Веревка не пересекается иначе как в ходе боевых взаимодействий.

Если отстроены штурмовые стены, веревка не пересекается. Штурмовая стена имеет минимальную длину шесть метров плюс штурмовые ворота не меньше 2-х метров шириной.

При обороне города, можно сбрасывать на врагов «камни». Они моделируются мешками с песком, размером не менее баскетбольного мяча и не более обычного хозяйственного пакета. Материал — мешковина или какой-то ее аналог, целофан с яркими надписями типа «Тампакс» или «Бочкарев» не прокатит. Вес 1-2 кило. При попадании в торс или голову убивает на месте. Желательно не изображать из себя баскетболиста, иначе мастеру, отслеживающему сию боёвку, может показаться, что вы упали со стены =). На изготовление одного мешка тратится столько же руды, как и на отковку оружия до 2-х хитового снятия.

Осадные орудия. Всё, что взаимодействует по жизни, собирается и используется тоже по жизни. Всё, что соприкасается с виртуальными составляющими, требует обязательной сертификации и сборки за игровые деньги. Возможны апгрейды. И первое, и второе должно быть заявлено и сертифицировано у мастера.

3. Моделирование изнасилования

(опрос)

Какой на Ваш взгляд наиболее приемлемый вариант моделирования изнасилования?

1. Удержать спину или живот жертвы прижатыми к земле в течение минуты.

2. Полный контакт, но в одежде.

3. Усадить жертву себе на плечи и присесть 10 раз.

4. Удержать жертву руками за кисти рук в течении 40 секунд.

5. Ваш вариант (пришлите на мыло).

6. Не нужны на этой игре изнасилования.

4. Краткие правила по экономике.

Любой город дает некоторый доход в цикл. Цикл составляет 4 по 4 и 8 часов. Доход может несколько увеличиваться за счет разных апгрейдов, но не более, чем в два раза.

Город делает городом наличие штурмовой стены размером 2*6 м.

За деньги можно строить кузницу (в т. ч. походную — чурку не менее 50*50*50 см размерами, на двух жердях не менее двух метров длиной), поднимать снятие оружия и количество хитов у человека (но не выше доспешного максимума).

За деньги производятся все лабораторные апгрейды, дающие плюшки для техномагии, и увеличивающие доход города.

Деньги на город выдаются пропорционально количеству жителей. Захваченные города отдают около половины доходов захватчикам. Осадное положение снимает половину дохода.

Игровые деньги

Unity of Measure
Unity of Measure

Unity of Will
Unity of Will

1 Имперская Марка
1 Имперская Марка

2 Имперские Марки
2 Имперские Марки

5 Имперских Марок
5 Имперских Марок

20 Имперских Марок
20 Имперских Марок

50 Имперских Марок
50 Имперских Марок

5. Техномагия.

Людям, которые хотят заниматься техномагией на игре, необходимо:

Первое: прочитать книгу «Рунный посох», особенно обратив внимание на те места, где описываются научные и магические аспекты.

Второе: связаться с мастерами для загруза и во время оного постараться забыть всё, что говорилось на данную тему в книге и воспринять то, что будет сказано мастерами.

Ибо всё, что Вы узнаете из книги — только заснеженная вершина айсберга, видимая непосвящённым, знающий же человек видит гораздо больше.

Любое изобретение или исследование на игре может перевернуть мир (весь или только Ваш личный). Вы сможете конструировать машины, проникать в тайны человеческого разума или наблюдать движение небесных светил. Главное, помните — кроме Вас, это не сможет никто! А значит, Ваши умения, знания и тайны значат достаточно много для остальных обитателей мира Рунного посоха.

Общие положения Техномагии

...Наконец-то торжество цивилизации стало очевидно всем! Глупая вера в чудеса осталась лишь у простого народа, да и то лишь в континентальной Европе... С честью можно сказать, что нам, Ученым Гранбретании, удалось побороть все невежественные предрассудки и создать новейший научный подход, который я по праву первенства нарекаю Техномагией!

Господа ученые, рад приветствовать вас!

Данная рукопись является неоспоримым эталоном для тех, кто получил высшее образование в университетах Европы. Как известно, в этом документе изложены общие положения, одинаково верные для любого причастного к совершению исследований, да и к воплощению их в жизнь...

Классификация.

Исторически сложилось, что навык ученого измеряется в Точках Исследований (RP), от этого напрямую зависит ранг ученого.

Итак:

Шарлатан — обладающий минимальными знаниями недоучка, путешествующий по дорогам в поиске средств к существованию (1-3 RP).

Аспирант — начинающий научный работник (3-4 RP).

Доктор — уважаемый, подающий надежды ученый (4-5 RP).

Академик — глава лаборатории, ведущий ученый, образец для подражания (5-8 RP).

Гений — ученый-одиночка, его знания настолько велики, что даже лаборатория для него не обязательна... К сожалению, их очень мало... Обычно все Гении — специалисты (5-9 RP).

Теперь немного о специализациях...

Обычно ученые получают общее образование, а затем либо выбирают специализацию по ходу своей работы (изучение одной ветки дерева исследований до конца (+2 RP — изучение своей ветки; -2RP — соответственно переход на другую ветку), либо остаются широкопрофильными учеными (+0;-0).

Встречаются господа, чей выбор бывает определен задолго до конца обучения и остается неизменным всю жизнь. Гении по большей части именно такие специалисты.+5 RP, невозможно изучать не свою ветку.

Но не может ученый творить один! Для того и создаются лаборатории, чтобы ученые могли объединять свои усилия на этом великом поприще.

Сложилось так, что все лаборатории так или иначе попадают под следующие определения:

Малая — небольшой комплекс оборудования, часто не занимающий даже стола, на 1-2 рабочих места +1 RP.

Средняя — лабораторная комната на 2-4 рабочих места +2 RP.

Лабораторный комплекс — большая лаборатория с возможностью проводить 2 Исследования! 3-5 рабочих мест. +3 RP.

Исследовательский центр — огромная лаборатория, наполненная всевозможным оборудованием самого лучшего качества. 4-7 рабочих мест. +5 RP.

Теперь поговорим о тех, кто своими мозолистыми руками помогает ученому сделать мечту былью.

Инженеры не могут исследовать, но могут получать новые знания от ученых и использовать их в жизни.

К сожалению, обычно уровень знаний инженера не превышает базовый, но известны случаи совмещения в себе и звания ученого, и профессии инженера.

Инженеры работают в следующих областях: строительство, агрономия и механика.

Те инженеры, которые работают только в сфере металлургии, традиционно называются кузнецами. Кузнецы же, хотя и ограниченны одной областью, но развиваются в ней так же, как остальные инженеры в других.

Итак, господа ученые, хотя мы и откинули предрассудки прошлого, но всё же нашли в себе силы не рубить с плеча и критически пересмотрели всю старую систему. И оказалось, что и там есть немало перспективных направлений, которые стоят самого внимательного к себе отношения. Например — вот философский камень...

Братья, эта тема напомнила мне о тех крысах от науки, которых мы породили — экономисты!

Воистину даже первенцам этого ответвления науки не понять, как некоторые из этих тварей умудряются исхитриться, чтобы набить свою суму или же суму своего господина...

Ну не об этом речь... Всё, братья мои, стоит денег — содержание лаборатории и эксперименты, и чем лаборатория больше, а эксперимент важнее, тем больше денег на это уходит.

Ну осталось сказать только о тех странных вещах, которые либо находят в развалинах, либо передают из поколения в поколение в отдельных фамилиях. Вещи эти традиционно называют артефактами. Естественно, артефакты обычно порождают вокруг себя огромное количество слухов и домыслов. Но каждый ученый должен понимать, что артефакт есть предмет с неизвестными свойствами и прежде всего является бесценным источником информации, который следует непременно изучить...

6. Турнир по Имперским шахматам.

Орден Времени объявляет о проведении Всегранбретанского турнира по Имперским шахматам.

Предположительное время проведения: пятница вечером.

Условия турнира:

1. Стандартная площадка для ходов (64 клетки);

2. Изображения фигур и метки предоставляются Орденом Времени;

3. Боевая площадка размерами 2x4 метра.

4. В качестве боевых фигур выступают мужчины, девушки, выступающие в роли ферзей, назначают «защитника» из числа присутствующих бойцов, как на доске (своего цвета), так и наблюдающих за игрой.

Правила игры:

1. Ходы на площадке осуществляются по правилам моментальных шахмат;

2. Время на ход 60 секунд;

3. Время на поединок 2 минуты;

4. Руководит передвижением фигур играющий король, который может пользоваться доской для настольных шахмат;

5. Взятие поля с фигурой осуществляется путем поединка между атакующей и обороняющейся фигурами на боевой площадке;

6. Фигура, победившая в поединке, занимает поле, все хиты к следующему поединку восстанавливаются.

7. Игра заканчивается после смерти или капитуляции короля.

Правила боевой площадки:

1. Поражаемая зона по боевым правилам «Рунного Посоха»;

2. Фигура, вышедшая за пределы своей площадки, автоматически проигрывает бой;

3. Расхитовка фигур: пешка — 3 хита; слон, конь — 4 хита; ладья —5 хитов; ферзь — 6 хитов; атакующая фигура имеет 1 дополнительный хит;

4. Король имеет 7 хитов, не может брать фигуры, находящиеся под «защитой».

Материалы размещены с разрешения Главного Мастера.



Сайт создан в системе uCoz