Танелорн Рассказы издалекаИгры ▶ "Рунный Посох: Общие положения" Вельда, Василий "VasilisK"

Вельда, Василий "VasilisK"

РУННЫЙ ПОСОХ: Общие положения

«Каждому — своё...»
Надпись над воротами Бухенвальда.

1. Введение

Ролевая Игра по мотивам одноименной книги Майкла Муркока

Жанр игры: Боёвка-имиджка.

Дата проведения: 12-14 июля 2002 года.

Место проведения: Ленинградская область.

Главные мастера: Вельда и Василий "VasilisK".

Игра проводится при поддержке сетевого проекта Матрица

Проект представляет собой попытку реализовать в процессе игры политическое противостояние государств как боевых единиц.

Игра исходно ориентирована на боевые команды и их силовое взаимодействие. Однако это не значит, что на ней нет места тем, кто не держит в руках оружия.

Условно жанр можно обозначить как «файтерка-имиджка».

В определённом смысле игра многослойна.

На игру человечество приедет с самыми разнообразными целями — от намерения покрошить в кровавое мясо противника до стремления максимально изысканно изогнуть стан, принимая бокал с вином. Поэтому мы целенаправленно разграничиваем сферы игры. Пока выделяются две: сфера «театр» и сфера «бой».

- Сфера «бой» начинается с момента боевого взаимодействия и жёстко регламентирована существующими правилами (см. собственно их). Приоритет в виде бонусов, разумеется, принадлежит не разномастной шайке охламонов с мечами, а сработанной боевой единице. Основное правило: нельзя убивать и необратимо калечить. Деритесь храбро и умирайте честно!

- Сфера «театр» подчиняется закону «мир — театр, а люди в нем актёры». Всё адекватно и интересно прожитое по умолчанию считается сработавшим. Если один или несколько из участников процесса не удовлетворены степенью правдивости, они имеют право вскричать: «О боги мои, боги!» На этот клич, скорее всего, явится техмастер, разберётся как следует и накажет кого попало. Помните, что в данной сфере важна не итоговая цель, а получение кайфа от процесса.

Мы рассматриваем три базовых типа игроков.

- Игрок-боец. Явно будет самым многочисленным типом. Не секрет, что многие боевые команды процесс отыгрыша воспринимают как нагрузку к возможности всласть порубиться. Но! Никто не мешает вам отыгрывать тупого дембеля, чьи рефлексы примитивны, а душевные порывы регламентированы уставом. Это очень весело...

- Игрок-актёр. Будет много возможностей сыграть самые психологически сложные характеры. Игра — о смутном времени, когда сложно остаться в стороне от происходящего в мире. Да и боевым объединениям волей-неволей придётся залучать к себе тех, кто избавит их от геморроя заниматься кучей необходимых, но занудливых житейских мелочей.

- Игрок-мультикласс. Думаю, это будет нелегко. Этот тип сложно описать, он слишком индивидуален. В большинстве своём это ключевые командные роли. Но вы можете пробовать...

Мастера оставляют за собой право догрузить игроку в квэнту фенечки, мулечки и шалабушечки, которые не ставят целью облегчение жизни. Не корысти ради, а токмо для внутренней связи сюжета.

Элементы прогресса, придумываемые мастерами, чтобы портить жизнь игрокам.

Экономика, несмотря на боевую направленность, на игре будет. Всем, кто сейчас плюнул и выматерился, напоминаем, что хорошая идеологически выдержанная драка есть следствие хорошего политического узелка, а политика в свою очередь без экономики не живёт. Кроме того, экономика на игре будет одним из средств справедливой оценки подготовки команды к игре. Чипобола не будет, шишки, как показала практика, при нашем климате не прорастают. Но тем не менее при каждой боевой единице будет исторически целесообразно держать человека, который будет министром по финансам и ресурсам и возложит на свои мускулистые/хрупкие плечи бремя заботы о прогрессе и процветании оной единицы.

Эта чёртова магия на игре тоже будет. Но — лишь как продукт научной мысли избранных единиц. И называется она, соответственно, техномагия. Взмахи руками и вдохновенные файерболы на 15 человек нами отменены в ужасе. Стихийной магии не существует.

Итого, господа бойцы, рада констатировать, что правило «Нет беспределу» наконец сыграет в вашу пользу.

2. Политическая логика

Все мы люди, все человеки, и сильные мира сего также. Сожалею, но образам без привязанностей, интересов и слабостей места не будет. Если вам лень, единственный вариант — целенаправленно играть полного/ую тупицу.

Повторяю, данный мир качается на краешке. Поэтому действия, порывы и чувства игроков, то есть элементов картины мира, гораздо ярче, смачнее и безогляднее, чем для состояния покоя и стабильности. Прелесть игры на этой игре в том, что уже поздно оглядываться назад. Всё уже летит к чертям. Некоторые пытаются мягко спланировать, некоторые наслаждаются полётом, некоторые пытаются рулить. Но место встречи изменить нельзя.

Политика будет такой, какой вы с помощью любых своих ипостасей её состроите. Она — главное ваше зеркало, и просим позже на него не пенять.

И самое главное.

Ёшкин свет! Люди, получайте удовольствие! Никаких высоколобых целей мы не преследуем. Мы прекрасно понимаем, что если вы действительно захотите обмануть правила, вы это сделаете. Поэтому идём вам навстречу с открытым забралом и полным доверием. Играйте сами и помогайте другим. Или хотя бы не мешайте — некоторым процесс игры нравится.

3. Как все начиналось...

Всё началось с Блин Кома-2 и осознания, что больших игр, ориентированных на войну, в этом сезоне не будет. И захотелось сделать игру, где боевые команды смогут применить свои знания и умения в сражениях и при этом игроки, желающие играть небоевые роли, таки тоже имели такую возможность.

Идеального рецепта воплощения двух этих ипостасей в одном флаконе нет, ибо, к сожалению, они если и не взаимоисключающи, то в последнее время явно пришли в противоречие. Но прекращать пытаться делать подобные игры не стоит, и результатом такой попытки и должен стать «Рунный посох».

Книга Муркока ни в коем случае не передает того духа войны и мира, который хотелось бы создать нам на игре. Война, описанная Муркоком, чересчур за кадром, чересчур игрушечна. Гораздо ближе к нашим ощущениям от завоевательных войн Европы в фэнтезийных произведениях, например, «Ведьмак» Анджея Сапковского. Осознание настоящей опасности, близости беды и смерти, крушение надежд, утрата веры в справедливость мира, жестокость, издевательства и грязь — вот что свойственно войне. Книга «Рунный посох» дала нам идеальный сценарий, но постановка будет другой.

Мы не зовем на нашу игру отдохнуть и развлечься. Мы понимаем, сколь многих может напугать и отвратить от нашего проекта то, что я сейчас пишу. Но сделать это надо. Именно поэтому мы приглашаем в основном команды. Тому, кто возьмется играть одиночную роль, придется весьма туго. Дороги Заходского короче дорог Европы, бродячим одиночкам довольно часто придется столкнуться с отрядом солдат. А ценность его солдату может быть далеко не очевидна. Выжить можно в городе, в социуме, где есть защита от войны. Впрочем, что защищает тебя: деньги ли, капающие за твое существование правителю, а значит, и Гранбретании, или стены и армия, способные, как им кажется, сопротивляться Тёмной империи — неважно. Это все же не панацея. Безопасность — удел мирного времени. А Европа давно забыла о мире в постоянных войнах мелких государств с громкими названиями.

40 лет назад Гранбретания начала свою экспансию. Да, именно 40, а не 2 года как у Муркока. Этому изменению сроков, как и еще нескольким нестыковкам с книгой, есть несколько причин. Второе поколение воинов Тёмной империи уже может обладать теми морально-этическими (если их так можно назвать) чертами, которые им приписал Муркок. Мы не зря планируем сделать армию Гранбретании не имеющей конкурентов на игре. Это должна быть действительно грозная опасность, о которой нельзя забыть и на которую нельзя наплевать. И все-таки не стоит думать, что с ней нельзя справиться. Возможности есть всегда. И здесь опять надо сказать о выборе, который нам бы хотелось предоставить каждому на нашей игре. В основном это касается тех, кто приедет к нам на игру не для того лишь, чтобы сражаться.

Более или менее полно об этом сказано в «Описании возможных стран Европы уже захваченных Гранбретанией». Однако выбор этот скорее можно описать как выбор между миром и войной. И даже когда Вы желаете мира, Вам предстоит выбрать способ его установления на Вашей земле.

Всем желающим приехать и играть на «Рунном посохе», предстоит сделать такой выбор до игры или на игре. Характерный пример выбора для файтерской команды до игры — выбрать Мир, поехав проимперским подразделением в завоеванной стране. Или, если присутствует достаточная уверенность в своих силах и смелость, Войну, став армией готовой защищать непокоренную еще державу от захватчиков.

Характерный пример для одиночки-нефайтера: стать бродячим менестрелем, чьи песни будут служить борьбе за свободу от Империи, или тем же менестрелем, поющим любовные песни принцессе небольшого, но очень богатого королевства.

Или вот ещё пример для команды, которая захочет играть небоевую роль. Выбор Совета старейшин, где каждый представляет один из аспектов правления данной страной (администратор, экономист, шаман-жрец-идеолог и т.д.) — выбор между лихой правдой горячих голов, возжелавших свободы и безнаказанности, и стабильностью и порядком, к которому пытается приучить Гранбретания. Так ли правы те, кто пытается кричать о свободе? Что важнее? Подаренное Империей экономическое, и не только, спокойствие, где большинство людей получило свой кусок хлеба и безопасную жизнь на пусть не своей, но плодоносящей земле? Или возможность каждому выбирать свой путь, чтя обычаи предков и защищая свою землю для своих потомков — её единственных хозяев по праву?

Итак, в каждой стране Европы, по замыслу мастеров, должны сойтись несколько вариантов сообществ с разными взглядами на мир. Ну и при наличии настоящей силы, в полной мере способной влиять на события — Гранбретании, принятие решение о будущем данной страны не далекая абстракция, а насущная необходимость.

Ваша страна, быть может, даже не поучаствует в межкомандных и др. боевых взаимодействиях, однако принять подобное решение на игре — Ваша основная задача, пусть даже она не приведет ни к каким последствиям и пожар войны обойдет Вас стороной.

Любой персонаж на игре, склонивший какое-либо государство к одному из предложенных путей, станет героем игры «Рунный посох».

Любой мир ждет своих героев.

Мастера ждут Вас...

4. Квэнта

Царящий в Европе хаос войн и раздоров был уничтожен Великой Империей Гранбретании.

Это островная страна, единственная не раздираемая междоусобицей, несколько лет назад силой своей армии и науки сумела присоединить к своей Империи все страны европейского Севера. Теперь практически вся Европа представляет собой огромную Империю, которую немногие оставшиеся свободными государства прозвали Тёмной.

Империя принесла миру Европы порядок и стабильность — и наконец обратила свой взгляд на Восток...

Однако некоторые покоренные страны не захотели смириться со своим новым положением. Их властители совсем не собирались так легко отдавать в чужие руки свою власть. Тем более что методы действия имперских военных Орденов вызывали ужас и ненависть, экономическая политика Гранбретании, жестко реализуемая безжалостным Орденом Крысы, способствовала обогащению лишь самой Гранбретании и ее верных сторонников.

Европа, замерев, следила за бунтом герцога Кёльнского, за восстанием в Скандии и покорением свободолюбивого Камарга.

Однако сердце Тёмной Империи — средоточие Власти Гранбретании — Лондра — казалась непоколебима.

А где-то за гранью мира Рунный Посох и его служители пристально следят за смещением Весов. И они всегда готовы вмешаться. В ВашуСудьбу.

5. Оргвзнос

Оргвзнос будет составлять 100 рублей. Для иногородних 50 руб., для иностранцев или жителей отдаленных концов нашей необъятной Родины — 10 руб. Лица, не уплатившие оргвзнос, на игру не допускаются. Никаких отработок (кроме закупок для мастеров необходимых для игры принадлежностей — батареек, аптечки и т.д.) не допускается. Если вы хотите, чтобы за вас заплатили другие люди — найдите их, пускай заплатят мастерам лично.

Каждый игрок, приехавший на проводимое мастерской командой мероприятие, тем самым подтверждает, что несет полную ответственность за все свои действия, предупрежден о необходимости беречь зеленые насаждения, следить за любыми кострами и предотвращать возможные причины пожаров, а также — что он не имеет никаких претензий к мастерской команде за возможные причиненные ему травмы, порчу имущества и прочие несоответствия ожиданиям игрока. Игрок младше 15 лет не допускается на игру без сопровождения взрослых.

Мастерская команда, в свою очередь, обязуется игроку за сданный оргвзнос обеспечить медицинскую помощь на полигоне, эвакуацию с полигона в экстренном случае (не более двух человек), наличие радиосвязи в основных точках полигона, а также минимальный рацион для попавших в «мертвятник».

6. Как добраться до полигона

Финляндский вокзал. Электрички до Выборга и до Кирилловского. Станция, которая вам нужна, называется Заходское.

Карта полигона

Выходя из электрички на Заходском, вы идете в конец платформы (в направлении, обратном движению поезда). Несомненно, на платформе будет метка. Спускаетесь и видите, что практически от самой платформы отходит дорога, которая идет налево в сторону леса (пути не перходите). Вы не ошибетесь — там есть только одна большая дорога, которою нельзя ни с чем перепутать. Вначале вы проходите немного мимо домов, потом приходите в лес. По ней вы идете, никуда не сворачивая, около 2 километров (может, меньше) до того момента, когда надо будет сворачивать с неё налево — в лес.

Свернув в лес, вы оказываетесь на полигоне.

Для тех, кто хорошо знает питерские леса. Полигон — Новое Заходское.

Как доехать на машине

Если вы никогда не ездили на этот полигон на машине — рекомендую воспользоваться следующим алгоритмом:

• Из Питера по трассе Скандинавия доезжаете примерно до 96 (может быть, 97 км) до указателя «Заходское 3 км» и около этого указателя поворачиваете налево. В качестве ориентира можно иметь ввиду бензоколонку «СлавНефть», которая расположена слева от трассы примерно за 3-4 км до этого поворота и бензоколонку «БалтТрейд», которая находится примерно в 2-х километрах дальше по трассе.

• Разворачиваетесь и выезжаете обратно на трассу по направлению к Питеру.

• Едете по направлению к Питеру примерно 2 км до знака «Примыкание второстепенной дороги справа».

• Поворачиваете направо на эту второстепенную дорогу.

• Едете по грунтовке. Примерно через 500 м слева будет кладбище.

• Поворачиваете во второй возможный поворот направо. Первый (незаметный) поворот ведет в песчаный карьер, вам туда не надо.

• Выезжаете на поле. При въезде сразу же поворачиваете направо. И едете по дороге вдоль края поля.

• На поле будут лужи. Возможны различные варианты преодоления — в частности, напрямик через по поле. Главное — не оставить всю подвеску и не сесть слишком глубоко. Если почувствуете, что садитесь на брюхо — лучше отправляйтесь пешком за помощью, до полигона идти не больше километра.

• Проехав по краю поля, опять попадаете в лес. Едете по лесной дороге около километра и попадаете на берег озера. Слева от вас в пределах прямой видимости будет мастерская стоянка.

7. Мастера

- Главный мастер-идеолог — Вельда.

- Министр-администратор и веб-мастер — Василий "VasilisK".

- Скептик-обломщик-координатор — Змейка Тая.

- Мастер по экономике — Малыш.

- Консультант по боевому взаимодействию и ХУДОжник — Блэйд.

Материалы размещены с разрешения Главного Мастера.



Сайт создан в системе uCoz